建築Visualization blog

UE4,3ds Max,CAD,Revit,BIMやリアルタイム系レンダリングなどのつぶやき。

UE4でQuest2!

Quest2はみなさんお手元に届いているのでしょうか?

早速 UE4プロジェクトで起動してみたいと思います!

今回は、4.25からAndroid開発が大きく変わったようですので、

4.22と4.25で開発準備に必要な最速方法を解説していきます。

Quest2用のコントローラ用3Dモデルも無料配布しておりますので、どうぞご自由にお使いください。

 

尚、旧Questについての方法は古いですが以前の記事に載せてあります。

UE4でOculus quest! - 建築Visualization blog

 

UnrealEngine 4.22+Quest2

ざっくり手順です。

注)4..25以上のVerでは、codeworksのインストールはしませんので、後編のブログをお待ちください

  1. codeworksインストール
  2. quest開発者設定をスマホでON
  3. まめおさんのテンプレートをダウンロードする
  4. プロジェクト設定確認する
  おまけ quest2コントローラのメッシダウンロード(弊社配布)
 

ではひとつずつ進めていきましょう。Oculusの初期設定はスマホアプリを入れて、終わらせておいてください。

1.Codeworksインストール

インストーラーはエンジンのインストールフォルダにあります。

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インストールしたらAndroidSDKをインストール

Quest2はAndroid10( API29)らしい

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2.quest開発者設定をスマホでON

スマホのOculusアプリから、「その他の設定」を開き、開発者モードをOnにしてください。

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OculusをUSBでつなぎます。USBケーブルは添付されておりませんので、公式サイトから購入するか、他の製品で探しましょう。私は今回、Switchについていたケーブルを使用しましたが、それも短いですので、安価なこちらを後日購入しました。
Newzerol For Oculus Linkケーブル 3m+5m 
 
 
PCとUSBで接続すると「USBデバッグを許可しますか」や「OculusLink(ベータ版)をOnにしますか」等のQuest本体側へのメッセージが出ますので、OKする

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3.まめおさんのプロジェクトダウンロード

 新規のVRテンプレートからも進められますが、こちらの公開プロジェクトが

使いやすいですので、活用させていただきます!いつもありがたいです。

Masterが4.25ですので、4.22を選択してダウンロードします。

 

github.com

 

4.プロジェクト設定

 基本Questの時と同じ内容です

対応プラットフォーム

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「プラットフォーム」の「Android

赤くなっているので、「今すぐ設定」を押す

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「AndroidSDK」
各項目のフォルダーのパスを指示

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プラグイン」のOculusVR
Laundh OculusUtilitiesWindow を押して、 PCを→Mobileにする。

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パッケージングの設定もついでに見ておく。これはいつも見てるよね。

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いざ起動!
起動ボタンから、Quest

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時間かかりますが待ちましょう

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数十分まっていると、Quest側にメッセージが出ますので許可します。

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完了!
 

おまけ コントローラで動かそう

 テンプレートは、ハンドになっていますので、ものをつかんだり出来ますが、建築のVR体験コンテンツでは、ハンドを使用しないことも多いかと思います。
公式のOculusのアセットは、Githubのほうのエンジンにしか更新されていませんので、
自作で申し訳ないですが、よければお使いください。
図面等があったわけではないので、若干の形状の違いはご了承くださいませ~っ
 

 

 
モデルのダウンロード先
 弊社が運営するダウンロードサイトのほうでお手数ですがお願いします。

d-fab.shop

 

 

Fbxをインポートする
mmで作成しているので、インポート時か、後で1/10にします。

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BPボーンを修正

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あとは、BPを開いて、ハンドのメッシュとすりかえましょう。
スケールや角度は調節してくださいっ
 トリガーやボタンの設定については、長くなりますので、今回は省略します。
 
長くなりましたので、4.25については次回に開設します!
 
 
 

 参考公式ページ

 以下が公式情報のリンクです

オンラインショップサイトを始めました! d.fabとは?

久しぶりの更新です。

2020年初めごろから、弊社も例外なく新型コロナウイルスの影響を受けて、いろいろと計画が変更になったり、中止になったりして右往左往する毎日でありました。

そんな中、このWithコロナという大変な時期を、ただテレワークで引きこもっていたわけでもなく、これまで蓄積していたアイデアを形にしていく有意義な時間を得ることができました。

そしてついに!本日直営のECサイトを無事オープンすることができました!(こっそりと・・・)

 

名前は「d.fab (ディーファブ」です。 

d はdigitalplus じゃなくて・・・ digital fabricationの略です!

なぜお店を??何を売るお店を??と疑問に思うかもしれません。

これまでどちらかというと建築業者の案件に関わることが多い業務でしたが、

もっと3Dの楽しさを多くの人に伝えたい。インタラクティブな遊びや学びに触れて

ほしい・・・と、一般の消費者(体験者)たちとの接点の中で感じる機会が増えてきました。

とはいえ仕事がBtoBですから、なかなか活動に限界がありましたので、思い切って、自分たちのアイデアや技術を置くことができるお店を持とう!という運びとなりました。

 

まだまだ何かコトが動くような強い力はない私たちですが、まずは身近な人と、ローカルな地域で、私たちができるデジタルなものづくりってなんだろう?と、動いてみることにしました。

完璧なところなど、まるで無いお店かもしれません。

まずは頭で考えて、手を動かして、1歩進み、ひとつ完成させること。

「とりあえずやってみる」から、私たちはいつも始めます。

 

digitalなツールを使って、子供たちも、私たちも、建築業界も、もっとクリエイティブな毎日を送れるように応援できる場をつくり、お客様と互いに成長できたらと願っております。 

 

商品が間に合っていないけど、これから増やしていきますし、追々、ショップのコラムのほうも記事が増えていくことでしょう。楽しみにしていてください!

d-fab.shop

 

 

y.oohashi

新年のご挨拶2020!

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新年あけましておめでとうございます。

2019年は、弊社の長い歩みの中で、かなり大きな変化があった年でした。

これまでも新しいことへ挑戦できるチャンスには恵まれていましたが、コンテンツ開発、プラグイン開発に注力したことで、事業の方向性として大きく舵を切ったと言っても過言ではないでしょう。

UE4点群プラグインについては、縁あって2019年になって急遽開発を始めましたが、信頼できるエンジニアとの出会いや、点群スキャン、ドローン、フォトグラメトリなど以前から遊びと仕事の狭間のようだった活動や縁がつながって、予期せぬ方向へ走りだしたのは、戸惑いや失敗もありましたが、とてもありがたい出来事でした。

2015年頃から、ゲームエンジンを使って私たちがすべきことは何なのかを、じっくりと考えていたことが、少しづつですが、ようやく芽を出してくれたのだと、周囲の方々に感謝でいっぱいです。

芽を出したといっても、未だ事業として成功しているとは言えず、これからが大変なのだろうと、身を引き締めてまいりたいと思います!

とはいえ建築パース制作も、やはりとても好きな仕事であり、これから変わっていくデジタルなワークフローと、アナログな人間くさいところと、どうやって共存していくのかも考えながら、関わっていきたいと思っております。

2019年はAutodeskコラムやセミナー登壇などで出ていく場はありませんでしたので、今年は違うかたちで、UE4のコミュニティに貢献できるような活動ができればと思います。

本年もどうぞよろしくお願いいたします。

 

スタジオ・デジタルプラス 代表 大橋ユキコ

 

旧都城市民会館の点群ビューアーをUpしました!

こんにちは。mirakoです。

先日、宮崎県の「旧都城市民会館」(1966.菊竹建築事務所)がとうとう解体工事が着手されたようです。

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解体直前に、gluonさんのクラウドファウンディングでの呼びかけにより、デジタルアーカイブプロジェクトが発足されました。

日頃より、点群データ活用を試みていたところでしたので、わずかながらご支援させて頂き、スキャンデータを頂くことができましたので、UE4で作成したビューアをダウンロードして遊べるようにしました!

今回このブログでは、プラグイン開発についての技術解説はしませんが、今後ソースコード公開の準備も進めてますので、そちらはしばらくお待ちください。

今日のmenu

  • 公開にあたって(ダウンロード場所、クレジット)
  • 提供された点群データ 
  • 使用方法
  • 最後に・・・プラグインの今後

公開にあたって

このデジタルアーカイブプロジェクトの詳細については、ぜひこちらのFUKUKOZYさんの記事を読んでいただけると、クラウドファウンディングからの経緯がとってもわかりやすいです。

https://note.mu/fukukozy/n/n8cf338c897ea?creator_urlname=fukukozy

 

点群ビューアーコンテンツは、以下のライセンスデータ提供により、私的に作成させていただき、公開に至りました。コンテンツのご使用は自己責任のもとお願いいたします。操作に対するお問い合わせ等はご遠慮くださいませっ。
 
データ提供:「旧都城市民会館3Dデジタルアーカイブプロジェクト」
主催:gluon+クモノスコーポレーション
ダウンロードはこちらから

提供された点群データ

gluon様より提供頂いたデータは、以下の3種類でした 

①L・・・点群密度5mm、  点群総量:屋外28,000万点、屋内46,700万点、データ容量:屋内19.2GB、屋外11.5GB
②M・・・点群密度20mm、 点群総量:屋外3,800万点、 屋内4,200万点、 データ容量:屋外1.79GB、屋内1.98GB
③S・・・点群密度100mm、点群総量:屋外190万点、屋内170万点、   データ容量:屋内 83MB、 屋外91MB
 
今回使用したのは、Mサイズのptsファイルを使用し、屋内、屋外合わせて約8,000万点を使用しています。

動作環境: Windows10 GTX1060以上でお願いしたいです。

 EXEになっていますので、UE4をインストールする必要はありません。

使用方法

2つのパッケージをご用意しました。どちらも使用した点群データは同じで、操作方法が異なります。ゲーム性は一切ありませんので、ごめんなさい。

 
①ThirdPersonテンプレートから作成した、3人称プレイ
②MultiUserテンプレートから作成した、VR対応型マルチプレイ+Chat機能付き
  
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ThirdPersonとMultiUserplay+Chat
①については、特筆すべきことはありません。マウスやキーボード、コントローラで
歩き回ってください。時々、コリジョンが判定できず落ちるかもしれません。
 
②マルチユーザテンプレートを使用したもので、6人まで同時に入れます。
公式ドキュメントはこちら。
 
最初に起動したら、名前を入れて、DeskTOPか、VRか選択できます。Oculusと、たぶんVIVEも使用できます。
→VIVE起動時のエラーを回避しました!2019.11.18

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最初はHostとしてログインしてください。次に他のPCから同時にプレイする人は、Join a sessionでネットワークで検索されます。

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 起動したら、マウスか、キーボード、VRコントローラなどを使って動いてください。
スペースキーでFlyモードに出来ます。
Chatは、試験的に作ってみたものです。
会話内容は、ChatLogsフォルダの中にテキスト保存されるようにしています。
 

 最後に・・・プラグインの今後

点群インポート作業はこちらです。カットしてますが、実際は7分くらいです。


UE4点群最新プラグイン操作方法

 

現在、プラグインについてはドキュメント等を用意しているところです。マーケットプレイスに出すとなると、英語ドキュメントという壁が・・・。

いづれ公開できるように進めておりますので、お待ちください。

 

建築、土木関係の方で、コンテンツ開発のご依頼は、お気軽にお声かけください!

 

mirako

 

 

UE4でOculus quest!

みなさん、そろそろOculus questが届いているようですね!
今回は、とにかく最速で!建築VizをQuestで見たい!という方のための記事です。
環境:Windows10 UE4は4.22
ざっくり手順はこうです
  1. codeworksインストール
  2. quest開発者設定をスマホでON
  3. USBつなぐ (必要ならVysor起動)
  4. まめおさんのテンプレートをダウンロードする
  5. プロジェクト設定確認する
  6. oculus questコントローラのメッシュつくる(ダウンロードどうぞ!)
以上で起動!
基本的にはGo用の設定でいけるはずですが、手順を記載しておきます。
 

前準備

まずはお部屋をちょっと片づけて、スマホアプリでQuestの設定を終わらせましょう。手順は記述しませんので、Oculusのアプリに従ってすすめてください。
 

1.Android Codeworksをインストールする

以下のような、EpicGamesのインストールフォルダにあります 

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その後、以下のフォルダからbatを起動する
必要なSDKにチェックを入れてインストールする。questはGoと同じAPI19です
 

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2.quest開発者設定をスマホでON

スマホアプリを開いて、Questのその他の設定を開きます
開発者モードを選択
ONにする
 
 
 

3.USBつなぐ (必要ならVysor起動)

充電ケーブルは付いてるけど、PC接続用は付属してないです。
会社に転がっていた、Switch用のUSBケーブルを使いました。
Oculus側でUSBデバッグのメッセージが出たら、OKしてください。
 
ちなみに、スマホではなく、モニターに画像をミラーリングしたいなら、Vysorが便利です。
無料、有料版あります
 

4.テンプレート作りたくなかったら、まめおさんのダウンロードする

Go用のテンプレートが更新されています!感謝!

 

 
 
ダウンロードは以下からです

5.プロジェクト設定確認する

まめおさんのテンプレートを、4.22で起動します。
 
必要な設定をあげておきます。

プラットフォーム

赤くなっていたら、「今すぐ設定」を押す

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Androidの項目
  • Minimum SDKVersion: 19
  • Target SDK Version: 19
  • Enable FullScreen Immersive on KitKat and above devices: True
  • Configure the AndroidManifest for deployment to Oculus Mobile

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SDKのフォルダパス

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プロジェクト項目

対応プラットフォーム
 
パッケージングの設定もついでに見ておく。これはいつも見てるよね。

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↓Epic公式としては、こちらが詳しいので見ておくとよい(英語)

6.oculus questコントローラのメッシュつくる

これで、起動できるはずです 

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しかし!Go用のテンプレですから、コントローラのメッシュがちがいますよね。
でもAボタンで進むことはできます!

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ではBPを見てみましょう「BP_HMDPawn」
ここで、エンジンにコントローラのメッシュが無い問題・・・
メッシュを変えたいのですが、検索しても、Questのメッシュが無いですね!?

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Epic様とエンタープライズ契約すれば、頂けるんだろうね。とほほです。そのうち入りますかね。
 
ざっくりと、新人アルバイトさんが練習がてら作ってくれました。

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どうぞダウンロードしてください。改変、再配布、何でも可です。むしろ、改変してきれいに完成したら、どこかにUPしてください!

 

↓↓3Dモデルをダウンロード
https://skfb.ly/6KZWy(2020年現在、ダウンロードできなくなっています。別の場所にQuest2とともに移動します。しばらくお待ち下さい。)
 
プロジェクトに取り込みます。マテリアルは適当に作ってください。 
 
 
では、さっきのBPを開いて、Meshをすりかえましょう。
このままのメッシュだと、単位や角度が違ったので、以下のようにしています。
必要に応じて、メッシュを修正してくださいね。 

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いよいよ起動!
わーーい!!歩き回れる!Quest楽しすぎる!
 
 以上、簡単でしたよね!?
次は、点群の中にQuestで入れるようにするのが、当面の課題です!
 _____________________________________
追記!! 2019.06.10
まめおさんがQuest用のテンプレートを更新しています!すばらしい!
まめおさんありがとうございました!
 
mirako

UE4のSun Position Calculator Pluginを使って太陽をスライダーで動かす

こんにちは。natsumikanです。

先日、UE4で点群を1億点まで描画できました。

 

ここでは点群の描画ではなく、このプロジェクトで使用している「Sun Position Calculator Plugin」についてお話したいと思います。

「Sun Position Calculator Plugin」は、緯度・経度・日時等から、太陽の位置をシミュレーションできるプラグインです。

 

 とりあえず完成したのがこれ👇

 

 

 

やり方をざっくりですが説明します。

 

 

慣れてる人はドキュメント読めばわかると思います。

公式ドキュメントSun Positioning

 

 

UE4 4.21から追加された「Sun Position Calculator Plugin」を使用します。

プラグインを追加します。

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Sun Position Calculator Plugin追加

・追加したらコンテンツブラウザに出てくるので、レベルに配置。

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BP_SunPosition

「出てこない~」って人は、コンテンツブラウザの「表示オプション」を確認してみてください。

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プラグインコンテンツを表示

 

・「BP_SunPosition」をレベルに配置したら、詳細パネルで【緯度・経度・タイムゾーン・日時・時間】を入力。

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SunPosition詳細パネル

 

とりあえずここまでやったら、こんな感じになるはず


Sun Position Calculator Plugin

 

 

じゃぁこれを、プレイ中にできるようにしていきます。

 

・「Light Source」をム―バブルに。

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Light Sourceをム―バブル

 

 

・スライダー用のウィジェットを新規に作る。

わからない人はココ見て→Unreal Engine | UI を作成し、表示する

 

 

 

・スライダーを追加する。(Slider_51)

スライダーの時間は好きな時間でOK。今回は9:00am~22:00pm。ただのテキストです。

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Slider追加

次はグラフ

最終的にこうなる

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イベントConstruct

Actor Classは「BP Sun Position」に。

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On Value Changed(Slider_51)

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On Value Changed(Slider_51)はデザイナーでスライダーの詳細パネルからイベントを追加。

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MapRangeClamped

MapRangeClampedは

In Range A~In Range Bの範囲にあるValueをOut Range A~Out Range Bに変換するというノード。

今回はスライダーの0.0~1.0を9.0時~22.0時に変換という感じ。

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MapRangeClamped



 ウィジェットはこれでOK!

レベルブループリントにウィジェットを表示させるBPを追加したら完了!

 

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レベルBP

ぜひ試してみてください~。

 


東京藝術大学 点群データ提供元】

gluon @gluontokyo
東京藝術大学 金田充弘研究室

#デジタル芸大

UE4で点群を描画できた!

こんにちは。mirakoです。

最近はAutodeskさんのコラム効果でしょうか。ブログのアクセスが増えて嬉しいです。

もっと技術情報を出したいところですが、今日はひとつご報告。

数か月間に渡って、弊社S氏が開発中の「UE4点描」を公開しました。f:id:digitalplus:20190223151451p:plain

点群の中を軽快にかけめぐるナイト君です。ナイト君はepicアセットストアで購入しました。

動画をYoutubeにて公開しています。

t.co

 

FPSは現状これくらい。使用ビデオカードはGTX1080です

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この動画は、渋谷地下3Dデータ ©3D City Experience Lab.(https://3dcel.com)【表示4.0 国際】ライセンス https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)を改変して作成したものです。

渋谷地下3Dデータとは、渋谷駅の地下を縦350メートル、横400メートルにわたって、3Dレーザー計測された点群データです。実際には3,393,867,155点。33億!?

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そんな大きな測量データは使用したことが無いです(汗)

その間引いたデータが、以下のサイトでptsで公開されています。

3D都市データの公開 - OPEN DATA | 3D City Experience Lab.

公開データは28,624,242点。

私たちのシステムでは、256x256点のブロックにして437個使用したので、

現在、28,639,232点で表示しています

今後はもっと大きなデータで実証実験をしながら、UIやVRモードの対応をしていきます。

現時点での機能

  • PTS変換モジュール
  • 点の大きさをランタイムで変更
  • 点の色を調整
  • LOD機能

OculusGoでも実験的には描画できているのですが、速度の問題や、コントローラの調整がまだ解決していません。

 

今月の社内勉強会で、詳しい内容と今後の課題を説明します。

【第18回定期社内勉強会:UE4点群活用】

ナビゲータ:UE4エンジニアS氏

日時:2/28(木)16:00~18:00 

場所:弊社 

今回は取引企業様、パートナー様に限定しておりますので、了承くださいませ。

当面は現場の案件で実験していきますが、点群データ公開していいよ!という協力企業様、機関様などありましたらお気軽にご一報くださいませ。

 

SpecialThanks!】

今回、開発のきっかけとなったのは、Twitterでの技術交換やxRArchiメンバーみなさんのおかげです。

Unityで「点描」を実現するさまを拝見させていただいて、これは弊社の敏腕エンジニアS氏なら、UE4でも出来る!と確信しました。(自分がやるわけじゃないのに偉そうw)

ご助言いただいた龍さん、ありがとうございます。

デジタル芸大、ほんとに美しいです! 

龍 lilea on Twitter: "ノイズの豊田啓介さんの取り組まれている #デジタル芸大 プロジェクト。そちらに参画させてもらっていて。

 

ではでは、点群に関しては、また別の情報の場を検討していますので、しばらくお待ちくださいませ。